半歩踏み込むアニメ批評!

なぜ、そのアニメは「面白い」のか!?

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リーグオブクラン攻略・分析・Wiki

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リーグオブクラン

基本は、シミュレーションゲーム。
「英雄」たちで部隊を編成して、ユーザー同士がリーグ戦を繰り広げるゲーム。
戦闘自体は、AIであるため、強い英雄を揃えること、育成することは他のカードゲームと同様であるが、
私見では以下2点が大いに魅力的。
①英雄合成のロジックが、うまいことほのめかされていて解き明かしたくなるところ
②部隊編成によって、弱いキャラも入れた方が勝ちやすかったりするところ
もしさらに付け加えるならレア度の高いカードも無課金でけっこう出るところも。


公式
http://company.afreecatv.co.jp/mobile/clanwars/teaser

グーグルプレイ
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.afreecatv.clan


部隊編成について



このゲームの場合、キャラクターの個体が強いわけじゃない。
同じ名前のキャラクターでもパラメータにばらつきがあって、
強いときもあれば、弱いときもある。

また、レア度を示す星の数や、出撃させるために必要なコストだって、
多いヤツを集めれば強い部隊ができるか、というとそうじゃない。
よくできた野球ゲームみたいなものだ。
「ポジションと役割」というものがある。


リーグオブクランの場合、
まず、どのキャラクターにも言えるのが、いわば「攻撃性能」とも言うべきものだ。
英雄カードを裏返すと攻撃範囲が出ているが、
そのときに、攻撃範囲が色分けされている。
青緑っぽいのと、青と、金色の、それに橙、赤だ。
攻撃性能
画像は、4gamer.netより

それぞれ以下の対応がある。
・青緑っぽい→「不十分な」攻撃
・青→「平凡な」攻撃
・金色→「優れた」攻撃
・橙色→「強力な」攻撃
・赤色→「完璧な」攻撃

強力な攻撃


これが全キャラクターを通じて、まず最優先で重視するポイントになる。
たしかに、攻撃範囲が広いとそれだけ攻撃力も分散されるが、
それ以上に、この色分けが攻撃力に影響がある。
(安定して全マスの攻撃力が上がるから。範囲マスを狭めても乱数でダメージの多寡がバラける)

対戦場で検証した。

◆検証:攻撃性能
①ジア
物理攻撃力に影響のある力は71
不十分な3マス突撃
1体だけ出撃→攻撃力569

②ジャバウォック
物理攻撃力に影響のある力は73
平凡な3マス突撃
1体だけ出撃→攻撃力612

その差、43。有意な差がある。


◆検証:力
③ハンコック
物理攻撃力に影響のある力は48
平凡な3マス突撃
1体だけ出撃→攻撃力471

④ラクシャーサ
物理攻撃力に影響のある力は50
平凡な3マス突撃
1体だけ出撃→攻撃力470

その差、-1。
2程度の力の差はないに等しいようだ。逆転される場合すらある。
とすると、これも検証が要るが、20ぐらいは差がないと、安定して効果に差が出てこないように思われる。
となれば、20ずつクラス分けできる。


◆検証:範囲/マス
⑤カビエル
物理攻撃力に影響のある力は57
不十分な2マス遠距離物理
1体だけ出撃→攻撃力528→2体ヒット67、240(計307)

⑥ムシキング
物理攻撃力に影響のある力は55
不十分な3マス遠距離物理
1体だけ出撃→攻撃力487→3体ヒット60、96、138(計294)

攻撃力の差41、ダメージの差13。

対戦場を利用して、後半の2体は同じ相手にヒットさせている。
にもかかわらず、1体はダメージが29増え、もう1体は102減っている。
係数に乱数が使われていて、誤差の範囲がこれぐらいはあるということだろう。
とはいえ、やはり力や相手の防御力が同じ場合、
総ダメージは似たような数字に落ち着いてくるのだろう。

となれば、範囲攻撃に関しては、ヒットする確率を考えなければならない。
また、英雄が多く残っている前半と、残り少なくなってきている後半とどちらを重視するかも関係する。

真横に配置している率と、一つ空けた横でもいい配置率となれば、
もちろん後者の方が高い。
前半戦であればなおさらだ。

なので、戦略の話になる。

場合分けはまず、1マス攻撃か、複数マス攻撃か。(その後複数マス攻撃なら相手陣用をどう予測するか。)

攻撃力が分散する複数マスよりも、集中する1マスの方が、優先して配置すべきである。
AI戦闘であるが、「制限」(英雄カードの攻撃範囲をタップすると見られる)として、
攻撃対象をある程度まで絞れるゲームなので、
早い段階で、1体ずつ確実にしとめるには、1マス集中だろう。

ただ、自覚ティアのように、統率も知能も高く、"優れた"複数マス攻撃が、知能制限で使える場合、
一気に後衛を殲滅できるので、
複数マス攻撃でも、最優先で配置される。


英雄合成について



合成接頭辞については条件を満たすことで特定のものが出現するらしい。
単純に同じ接頭辞の組み合わせで合成しても、同じ結果は得られないようだ。

関係する要素が多いので、チャレンジしてみる気になってしまった。。。


とりあえず発見した法則
◆連合につき、3体とも同じ場合だと、合成英雄も同じ。
実例(複数あり)
接頭辞,名前,連合,種族

結集,チャンドラ,赤,紫
節制,タクン,赤,紫
率先,アガレス,赤,紫
→自覚,ケルラクス,赤,紫


◆種族につき、3体とも同じ場合だと、合成英雄も同じ。
実例(複数あり)
接頭辞,名前,連合,種族

結集,アレクシア,緑,黄
率先,エレア,緑,黄
気迫,テミス,緑,黄
→断固,クリニート,緑,黄

◆クラス(赤い斧とか)も3体とも同じ場合だと、合成英雄も同じ。

実例(複数あり)
接頭辞,名前,クラス,性向

信義,セイレーネ,青杖,攻撃
信義,アテルガティス,青杖,攻撃
節度,オニヒメ,青杖,攻撃
→決然,ティアマト,青杖,冷徹

怒気,アキア,緑剣,冷徹
節制,ハンコック,緑剣,冷徹
忍耐,ラクサーシャ,緑剣,冷徹
→決め手,ムシキング,緑剣,冷徹

◆出身も3体とも同じ場合だと、合成英雄も同じ。

実例
接頭辞,名前,出身

節制,プリス,赤い海岸
気迫,クロウクルアフ,赤い海岸
決め手,ポルバシ,赤い海岸
→豪気,プリス,赤い海岸

断固,ミルオン,燃える渓
狂気,カビエル,燃える渓
節度,ポロ,燃える渓
→戦略,ミルオン,燃える渓


連合、種族、クラスは、個々の英雄に固有であるため、
どの英雄を出したいかをこれでコントロールできる。

■仮説
・合成するキャラの項目を合わせられれば、合わせられる程、上位の接頭辞の英雄が生まれる?
 でもこれが正しい場合、同じ英雄を3体合体すると最強になってしまうが……?
・接頭辞の中では戦略が一番上?
 接頭辞が「戦略」になった際のこと、出身、性別、性向、連合、種族の5項目が3体とも同じであった。
 接頭辞が「自覚」になった際のこと、性別、性向、連合、種族の4項目が3体とも同じであった。

■検証
名前 ★ 接頭辞 合計
パハン 6 結集 311
パハン 3 狂気 220
パハン 2 狂気 181

ケニヤン 6 自覚 320
しかも、攻撃性能"優れた"。ええやないですか!!
ケニヤン表
ケニヤン裏


どうやら、合成は項目を3体とも合わせていくのがポイントらしい!!
けど、プリス3体で試すと……

名前 ★ 接頭辞 合計
プリス 3 豪気 186
プリス 4 率先 255
プリス 4 節度 221

セユル 3 信義 254
くっ……そりゃないぜ、セユルさん
成功とは言いがたいが、失敗とも言いにくい。。。

名前 ★ 接頭辞 合計
ムシキング 1 断固 182
ムシキング 1 決め手 109
ムシキング 1 率先 195

ルビヌ 1 節度 185

盛大に失敗。どうやら同キャラ3体合体にはあまり意味はない!
なお、同キャラ含む合成のときは、上記の法則は乱れて、出てくる英雄の出身やらクラスやらはずれてくる。

接頭辞、レア度、コストも見てみないと予測できないようです!





◆連合
金 光の軍団
黒 闇の道
赤 狂気の軍団
銀 クンタス
青 魂
緑 シークル

◆種族
青 人間
茶 スートン
黄 エルフ
緑 鬼
赤 悪魔
紫 アンデッド
橙 獣人

接頭辞について



頂いたデータも含め227体の英雄の接頭辞を、レア度で並び替えるとこんな感じ。
このゲームでは、低コストの燃費がいい英雄も、レア度で評価されるから、レア度がいちばん総合的な指標になる。
レア度227

・これを見る限り、「狼狽」はレア度1しか出ることがなく、かなりハズレっぽい。
・そして、「節度」がノーマルの接頭辞の中ではなぜかレア度5が出るという特異な存在。
 (ちなみに一体だけで、ピエタナ※コメント欄参照)
・接頭語別の能力値合計は以下の通り。「戦略」は一見低いが、
 攻撃性能が"優れた"になるので、ダメージでは大いに底上げされる。
自覚 295.7
結集 294.1
怒り 289.7
活力 282.2
苦悩 288.2
戦略 279.7




英雄の数値の決まり方
■仮説
運営側で「この英雄は10種用意して、それぞれこういうステータスにするおw」って決めてて、
個別の英雄に対して、運営がどう評価しているかで能力が決まっちゃってるんでしょうね。
一応、同じ英雄のバージョンには、それなりに秩序があって、
コストが高ければ、能力の合計値も高いし、ブースト接頭語がついてれば、もちろんそれも加算はされるでしょう。
ただ英雄ごとに、ブースト接頭語の割合が多いのもいるでしょうし、少ないのもいて、
その辺りは、運営のさじ加減ですかね。


■検証
わたしは、活力ジャバウォックを2体もっているが、全項目の数値が一致している。
また、これまで5体のプリスが出現したが、力、敏捷、知能、統率を見てみると、
数値が高い方から、知能、統率、敏捷、力となる。
そして、コストによって合計値がだいたい一致。

名前  ★ 接頭辞 合計 効率 力 敏捷 知能 統率 コスト
プリス 6 自覚  292 48.7 58 59 90 85 6
プリス 3 節制  216 54.0 35 45 70 66 4
プリス 3 豪気  186 62.0 30 29 65 62 3
プリス 4 率先  255 42.5 49 53 78 75 6
プリス 4 節度  221 55.3 37 50 69 65 4



◆パラメータ改善
戦略→攻撃範囲が"優れた"+統率力が向上
自覚→それぞれに適した能力値が向上
結集→統率力が向上
怒り→力が向上
活力→敏捷が向上
苦悩→知能が向上

◆ノーマル
サンプル数がまだ少なくて、統計的に意味のある結果は得られていません。
カードの裏表の画像を送ってくれる人募集。英雄合成も

魔手
節操
怒気
守護
暴走
信義
率先
節制
節度
断固
気迫
狂気
忍耐
決然
根性
決め手
狼狽
豪気


その他



◆連合や種族と、能力の関係
単純に能力値だけで見てみると、
連合と種族

ふーむ、クラスによって、必要な能力は異なるので、
これだけじゃ、何とも言えないんですが、
連合ではクンタスが、種族では人間がよさげですし、数も出やすいんですねー。

また別の観点になりますが、種族と連合はかなり密接な関係にあるようですね。
たとえば「スートン×光の軍団」はゼロなわけです。
ということは、こういう相性って合成でもやっちゃいけないんじゃないの???
とか、またくだらない仮説を立ててみました。。。


◆SUMMER FESTIVAL
がんばってダイアナ入手しましたが。

ダイアナ表
ダイアナ裏



★1
接頭辞:狼狽
合計 効率 力 敏捷 知能 統率 コスト
158 26.3 94 28 16 20 6
敏捷/近距離
近接攻撃型 不十分な3×2突撃

やだ〜、むちゃくちゃ脳筋じゃないですか〜!?
ビジュアルの通り、とにかく攻撃範囲が広いっていうのはわかるけど。。。
フォレストだったら使えたのかな〜。

もしかして、「狼狽」って、知能と統率にマイナスなのかも。。。


◆英雄カードの表示
英雄カードでパラメータが赤くなってる場合があるけど、
あれって「怒り」とか「苦悩」とか接頭辞でのプラスアルファじゃなくて、
ただ70超えた部分っていうだけなんだ。
紛らわしいわ。

◆適切な配置?
Gamer for Androidで載ってたこの画面、というか、この黄色のバロメーター、出ないんですけど……
バロメーター


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  1. 2013/09/05(木) 19:32:23|
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